La réalité augmentée au service de l’apprentissage des risques domestiques.

La société d’assurances Allianz teste  à Budapest un concept certainement très efficace pour sensibiliser le public, et particulièrement les enfants, aux risques domestiques : une « maison hantée ». Hantée, en l’occurrence, par les risques d’accidents domestiques.

Le principe de l’expérience est très simple : le visiteur parcourt une maison réelle reconstituée, et observe les différents lieux de la maison à travers une tablette. A une dizaine d’endroits, un risque domestique se manifeste en incrustation. Même si certains « risques » choisis me semblent assez étonnants, voir énigmatiques, l’efficacité de l’aspect éducatif est incontestable, surtout envers les enfants.

Une expérience à généraliser, à mon avis, et à étendre à d’autres types de risques du quotidien. Et un excellent exemple d’application de la réalité augmentée au monde de l’éducation au sens large, qui sera probablement l’un des plus importants utilisateurs de ces technologies dans un bref avenir.

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Wonderbook : Book of Spells, QR1Book, Le Code d’Esther : le livre augmenté fait l’actualité.

Hasard des calendriers de l’édition ou conséquence naturelle d’une évolution inévitable? Trois livres augmentés sortent presque simultanément et, à des degrés divers, créent le buzz. Certains annoncent déjà une renaissance de l’imprimé qui aurait enfin effectué sa révolution numérique, d’autre n’y voient que l’ultime sursaut d’une industrie agonisante, un baroud d’honneur perdu d’avance. Que peut-on donc en penser?

Book of Spells - Le livre des Sorts. JK Rowlings, Sony PS3Dans l’ordre de bruit médiatique décroissant, honneur à Harry Potter et son monde fantastique revisité par la Réalité Augmentée : Wonderbook, Book of Spells n’est certainement pas le premier livre à tirer parti de l’interactivité et de la magie apportées par la réalité augmentée au monde de l’imprimé, mais c’est assurément celui qui en tire le plus grand bénéfice médiatique. Sur le web comme sur les canaux d’information traditionnels, il n’y en a en ce moment que pour ce livre « magique », portail imprimé vers des animations qui plongeront le lecteur, par l’intermédiaire de sa Sony PS3, dans l’univers de JK Rowling. La cible étant les 6 – 10 ans, le pari semble réussi : armés de leur « baguette magique », les enfants entreront naturellement et avec émerveillement dans cet univers qu’ils connaissent bien. Et leurs parents avec, probablement… Le livre venant d’être diffusé, il est encore trop tôt pour en mesurer les impacts, mais au vu du buzz généré, l’opération est certainement déjà un succès pour l’éditeur. Une nouvelle fois, il n’est d’ailleurs pas forcément nécessaire d’être le premier pour donner l’impression qu’on l’est : Nathan par exemple, avec ses livres DOKEO, a depuis longtemps exploité cette technologie, sans malheureusement bénéficier de l’effet qu’Harry Potter et Sony apportent à Wonderbook.

Livre augmenté - QR codesA l’autre bout de la chaine de l’édition, c’est à dire dans l’anonymat quasi absolu, deux livres viennent d’être édités, exploitant pour leur part la technologie du QR code, chacun à leur manière.

Le Code d’Esther, d’abord. Là aussi, ce n’est pas le tout premier livre à intégrer des QR codes pour créer des ponts entre l’imprimé et le numérique puisque, par exemple, Larousse l’avait fait à sa manière pour son Encyclopédie Illustrée en… 2006! Et là où cette encyclopédie contenait 12 000 codes pour autant de superbes contenus numériques, Le Code d’Esther en contient moins d’une dizaine… Une différence de taille cependant : si l’Encyclopédie Larousse nécessitait l’usage d’un lecteur spécifique pour ses codes, le QR code est aujourd’hui utilisable avec n’importe quel smartphone.
Ceci étant dit, dans le cadre de ce roman, l’usage des QR codes est parfaitement justifié. En effet, il s’agit d’un récit dans l’esprit du Da Vinci Code, établissant des ponts entre des textes bibliques et des évènements réels de notre histoire contemporaine, et le fait de pouvoir accéder, en illustration du texte, à des archives historiques apporte une véritable valeur au document. C’est probablement une tendance qui ne va que s’amplifier dans les mois à venir, le livre imprimé s’enrichissant parfaitement de contenus numériques.

Livre et QR codesL’autre expérience réunissant livre et QR codes est plus étonnante, et probablement plus difficile à populariser : il s’agit de l’expérience QR1Book.
En effet, la démarche est ici beaucoup plus radicale : le livre est constitué entièrement de QR codes, et ne se lit donc que sur écran, ce qui permet d’en actualiser le contenu à volonté, puisque rien n’est imprimé de manière figée. Si l’initiative est originale et peut se justifier en tant que démarche artistique, je doute cependant qu’elle soit le signe annonciateur d’une tendance du marché… En effet, quel est le véritable intérêt d’un livre imprimé dont tout le contenu est en ligne? N’est-il pas plus naturel et facile de le consulter directement en ligne puisque sa lecture s’en fera, de toutes façons, à l’écran…?

Ainsi, l’actualité nous offre donc trois exemples très différents de la complémentarité imprimé / numérique qui, elle, est indiscutable. Comme dans le cas des autres médias, le QR code sera préféré pour un accès rapide à des contenus complémentaires, facilement et immédiatement consultables sur son smartphone, et la réalité augmentée, plus lourde dans sa mise en œuvre, permettra d’apporter à l’expérience de lecture une véritable dimension supplémentaire, magique et ludique.

 

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Google Ingress : attention, la réalité augmentée est parmi nous…

Après plusieurs semaines d’annonces mystérieuses dignes de la campagne de lancement d’un film à gros budget, Google vient enfin de dévoiler ce qui se cachait sous le nom de code Niantic : un jeu de réalité augmentée massivement multijoueur, mondial, paranoïaque et apparemment prometteur, baptisé Ingress.

Le monde qui nous entoure n’est pas ce qu’il semble être…

La bande annonce en est alléchante pour peu qu’on soit sensible aux séries réalistico-fantastiques telles que Lost, Warehouse 13, voire même X Files.

Le principe du jeu est simple : une « substance » produite dans les labos du CERN lors des expériences sur le Boson de Higgs (excusez du peu!) permettrait de contrôler les esprits humains. Pour le meilleur ou pour le pire? A chacun de prendre parti. Les optimistes choisiront le camp des illuminés, les méfiants entreront dans la résistance. Chacun devra identifier des manifestations de cette substance dans son environnement réel et, seul ou à plusieurs, prendre possession de territoires qu’il faudra défendre contre la partie adverse.

Contrairement à la plupart des jeux de réalité augmentée actuels, le traitement graphique de la partie RA semble soigné et attractif.

En revanche, cette application n’est actuellement disponible que sur invitation et sous Android.

Une question vient alors à l’esprit : Google, après ses succès majeurs dans Internet puis les smartphones, et qui ne fait rien par hasard, a-t-il maintenant la volonté de devenir un poids lourd du jeu? Pas si sûr.

Ce jeu serait plutôt, à mon avis, à placer dans la perspective de la sortie prochaine de ses lunettes de réalité augmentée « Project Glass », enjeu véritable de sa stratégie.

En effet, jouer à Ingress avec son smartphone ou sa tablette n’est pas très ergonomique, et peut vite vous faire passer pour un « illuminé », même si vous avez pris le parti de la résistance. En revanche, ce jeu devient naturel et discret pour le porteur de lunettes, qui n’a plus à brandir son téléphone devant lui. Cela pourrait donc renforcer considérablement l’intérêt du jeu, et par conséquent son déploiement. Mais, et sans doute surtout, cela donne une valeur immédiate à la possession de lunettes, les jeux étant l’un des moteurs essentiels de déploiement de nouvelles solutions technologiques.

Ainsi, Google se prépare à faire coup double, Ingress et Project Glass étant parfaitement complémentaires l’un de l’autre. Et, tout en testant l’impact des jeux de réalité augmentée, Google se dote à l’avance d’un moteur de déploiement puissant de ses futures lunettes.

Une chose est sûre dans tous les cas : avec Ingress, le monde entre d’un coup dans une nouvelle dimension de sa relation avec la réalité, et ce processus ne fait que commencer…

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Animation de galerie marchande en réalité augmentée : BBC fait encore plus beau que Nat Geo!

Il y a quelques mois, je vous avais signalé une fantastique animation de galerie marchande en réalité augmentée, réalisée par National Geographic.
Sur le même principe, BBC a lancé la promotion de sa superbe série Frozen Planet en améliorant encore, si c’était possible, le rendu et le réalisme.

Le résultat est magnifique. Je vous laisse juger par vous même :

Après une série de présentations aux Etats-Unis, l’animation est maintenant présentée en Angleterre, mais cette fois ci dans un Musée :

Bluffant, isn’t it?

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