Au centre commercial Milenis, la réalité augmentée envahit la Guadeloupe!

La réalité augmentée est une valeur sûre de l’animation des centres commerciaux et des galeries commerciales, surtout en cette période des fêtes de fin d’année.

Rhino2 Milenis, le plus important centre commercial de Guadeloupe, a décidé d’être le premier à tirer parti de cette technologie dans les Antilles, en mettant en oeuvre un show permanent et spectaculaire pendant une semaine entière, et le résultat semble être à la hauteur des attentes, si l’on en juge par la fréquentation des familles et l’enthousiasme des enfants…

Il est vrai que ce n’est pas tous les jours qu’on devient un acteur de Jurassic Park, qu’une panthère vient se coucher sur nos pieds ou qu’on fait un selfie les yeux dans les yeux avec un rhinocéros! Sans parler des sauts périlleux de dauphins, fréquents dans la région mais plus rares sur le dallage d’une galerie marchande.

 

C’est la société Augmented Media, basée à Lyon, qui, en collaboration étroite avec l’association de commerçants de la galerie commerciale, a été chargée de la mise en place de l’animation.

Joyeuses fêtes augmentées à tous!

 

 

La réalité augmentée, formidable outil pour les stands de salons

Les stands de salon : voila bien un domaine où la réalité augmentée trouve tout son sens et apporte une valeur ajoutée directement mesurable.

tradeshowEn effet, elle permet, en fonction de la manière dont elle est mise oeuvre :

  • d’attirer des visiteurs sur le stand;
  • de capter l’attention des visiteurs qui passent par le stand, de manière ludique et spectaculaire;
  • de présenter des produits dans des conditions qui n’auraient pas été possibles autrement, soit en situation, soit parce qu’ils sont trop volumineux ou fragiles;
  • de recueillir des informations de grande valeur de la part des visiteurs.

Nous allons maintenant explorer chacun de ces aspects…

Ecran géantAttirer des visiteurs grâce à la réalité virtuelle.

Quiconque a déjà présenté ses produits et services sur un salon sait combien il est difficile d’attirer des visiteurs vers son stand. Une animation de réalité virtuelle peut y contribuer, de deux manières principales :

  • sous forme d’un document imprimé, distribué dans les allées du salon, et destiné à être utilisé sur le stand, sous forme de jeu augmenté ou de présentation 3D des produits. Bien entendu, ce n’est pas la réalité augmentée en tant que technologie qui prévaut ici, mais l’aspect ludique et magique que le document imprimé mettra en avant.
  • sous forme d’une attraction immersive projetée sur grand écran, qui va intriguer les visiteurs et les inciter à s’approcher. Typiquement, une animation comparable à celle mise en oeuvre dans certains centre commerciaux peut avoir un pouvoir attractif très fort.

Virtual_Presenter

Capter l’attention des visiteurs du stand.

Une fois les visiteurs présents sur le stand, il est essentiel de les inciter à découvrir l’offre que vous êtes venu promouvoir. Là aussi, la tache est ardue, car le temps des visiteurs est compté, et leur attention est volatile. L’idéal est de les faire interagir avec vos produits, car c’est en étant actifs qu’ils seront les plus réceptifs.
Vous pouvez, par exemple, mettre entre leurs mains un document imprimé sur lequel va apparaitre votre produit en 3D, qu’ils pourront observer sous tous les angles. C’est simple et efficace, et pour la grande majorité des visiteurs, bluffant!
Vous pouvez également faire présenter votre produit par une hotesse virtuelle. Elle capte le regard, intrigue, séduit, et peut réaliser tous les effets « magiques » que vous pouvez imaginer. Dans certains cas, il est même possible de la faire interagir avec les visiteurs.Pensez également aux effets « holographiques » pour mettre en valeur vos produits. Une pyramide holographique est un superbe outil de présentation de produit, qui capte l’attention à tous les coups.

produit hologramPrésenter des produits impossibles à amener sur le stand.

Vos produits sont trop volumineux, trop fragiles, trop chers… pour être installés sur un stand et laissés à disposition des visiteurs? Remplacez les sans hésitation par leur réalité virtuelle! Vos produits seront mieux compris s’ils sont présentés en situation, dans des conditions d’environnement réelles? plongez vos visiteurs dans une expérience immersive où ils pourront découvrir vos produits dans une réalité… augmentée!
De l’écran 3D interactif jusqu’aux effets holographiques les plus spectaculaires, les technologies sont en effet nombreuses à pouvoir avantageusement permettre la présence virtuelle d’un produit. Pour vos visiteurs les plus importants, vous pouvez aller jusqu’à leur proposer de s’équiper d’un casque de projection, afin de s’immerger totalement dans l’environnement de votre offre. Effet spectaculaire et inoubliable garanti!

table interactiveRecueillir des informations client.

Quelle meilleure opportunité qu’un salon pour faire interagir vos clients avec votre offre, et recueillir à chaud leurs réactions, leurs impressions, leurs commentaires, leurs suggestions?
Là aussi, il est simple de tirer parti de la réalité augmentée. Proposez à vos visiteurs de configurer en 3D le produit qu’ils aimeraient, offrez leur d’en choisir la couleur, permettez leur de le manipuler virtuellement, etc… et observez, filmez, enregistrez, notez… Vous disposerez ainsi, gratuitement, d’une source inestimable de retours valant toutes les analyses marketing.

Et je suis convaincu qu’il existe de multiples autres façons de tirer parti de la réalité augmentée sur un salon. Vous en connaissez d’autres? N’hésitez pas à en faire part en commentaire!
Pour plus d’informations sur la Réalité Augmentée, ou une aide à la mise en oeuvre d’un projet : http://augmentedmedia.com

La réalité augmentée au service de l’apprentissage des risques domestiques.

La société d’assurances Allianz teste  à Budapest un concept certainement très efficace pour sensibiliser le public, et particulièrement les enfants, aux risques domestiques : une « maison hantée ». Hantée, en l’occurrence, par les risques d’accidents domestiques.

Le principe de l’expérience est très simple : le visiteur parcourt une maison réelle reconstituée, et observe les différents lieux de la maison à travers une tablette. A une dizaine d’endroits, un risque domestique se manifeste en incrustation. Même si certains « risques » choisis me semblent assez étonnants, voir énigmatiques, l’efficacité de l’aspect éducatif est incontestable, surtout envers les enfants.

Une expérience à généraliser, à mon avis, et à étendre à d’autres types de risques du quotidien. Et un excellent exemple d’application de la réalité augmentée au monde de l’éducation au sens large, qui sera probablement l’un des plus importants utilisateurs de ces technologies dans un bref avenir.

Pour plus d’informations sur la Réalité Augmentée, ou une aide à la mise en oeuvre d’un projet : http://augmentedmedia.com

Wonderbook : Book of Spells, QR1Book, Le Code d’Esther : le livre augmenté fait l’actualité.

Hasard des calendriers de l’édition ou conséquence naturelle d’une évolution inévitable? Trois livres augmentés sortent presque simultanément et, à des degrés divers, créent le buzz. Certains annoncent déjà une renaissance de l’imprimé qui aurait enfin effectué sa révolution numérique, d’autre n’y voient que l’ultime sursaut d’une industrie agonisante, un baroud d’honneur perdu d’avance. Que peut-on donc en penser?

Book of Spells - Le livre des Sorts. JK Rowlings, Sony PS3Dans l’ordre de bruit médiatique décroissant, honneur à Harry Potter et son monde fantastique revisité par la Réalité Augmentée : Wonderbook, Book of Spells n’est certainement pas le premier livre à tirer parti de l’interactivité et de la magie apportées par la réalité augmentée au monde de l’imprimé, mais c’est assurément celui qui en tire le plus grand bénéfice médiatique. Sur le web comme sur les canaux d’information traditionnels, il n’y en a en ce moment que pour ce livre « magique », portail imprimé vers des animations qui plongeront le lecteur, par l’intermédiaire de sa Sony PS3, dans l’univers de JK Rowling. La cible étant les 6 – 10 ans, le pari semble réussi : armés de leur « baguette magique », les enfants entreront naturellement et avec émerveillement dans cet univers qu’ils connaissent bien. Et leurs parents avec, probablement… Le livre venant d’être diffusé, il est encore trop tôt pour en mesurer les impacts, mais au vu du buzz généré, l’opération est certainement déjà un succès pour l’éditeur. Une nouvelle fois, il n’est d’ailleurs pas forcément nécessaire d’être le premier pour donner l’impression qu’on l’est : Nathan par exemple, avec ses livres DOKEO, a depuis longtemps exploité cette technologie, sans malheureusement bénéficier de l’effet qu’Harry Potter et Sony apportent à Wonderbook.

Livre augmenté - QR codesA l’autre bout de la chaine de l’édition, c’est à dire dans l’anonymat quasi absolu, deux livres viennent d’être édités, exploitant pour leur part la technologie du QR code, chacun à leur manière.

Le Code d’Esther, d’abord. Là aussi, ce n’est pas le tout premier livre à intégrer des QR codes pour créer des ponts entre l’imprimé et le numérique puisque, par exemple, Larousse l’avait fait à sa manière pour son Encyclopédie Illustrée en… 2006! Et là où cette encyclopédie contenait 12 000 codes pour autant de superbes contenus numériques, Le Code d’Esther en contient moins d’une dizaine… Une différence de taille cependant : si l’Encyclopédie Larousse nécessitait l’usage d’un lecteur spécifique pour ses codes, le QR code est aujourd’hui utilisable avec n’importe quel smartphone.
Ceci étant dit, dans le cadre de ce roman, l’usage des QR codes est parfaitement justifié. En effet, il s’agit d’un récit dans l’esprit du Da Vinci Code, établissant des ponts entre des textes bibliques et des évènements réels de notre histoire contemporaine, et le fait de pouvoir accéder, en illustration du texte, à des archives historiques apporte une véritable valeur au document. C’est probablement une tendance qui ne va que s’amplifier dans les mois à venir, le livre imprimé s’enrichissant parfaitement de contenus numériques.

Livre et QR codesL’autre expérience réunissant livre et QR codes est plus étonnante, et probablement plus difficile à populariser : il s’agit de l’expérience QR1Book.
En effet, la démarche est ici beaucoup plus radicale : le livre est constitué entièrement de QR codes, et ne se lit donc que sur écran, ce qui permet d’en actualiser le contenu à volonté, puisque rien n’est imprimé de manière figée. Si l’initiative est originale et peut se justifier en tant que démarche artistique, je doute cependant qu’elle soit le signe annonciateur d’une tendance du marché… En effet, quel est le véritable intérêt d’un livre imprimé dont tout le contenu est en ligne? N’est-il pas plus naturel et facile de le consulter directement en ligne puisque sa lecture s’en fera, de toutes façons, à l’écran…?

Ainsi, l’actualité nous offre donc trois exemples très différents de la complémentarité imprimé / numérique qui, elle, est indiscutable. Comme dans le cas des autres médias, le QR code sera préféré pour un accès rapide à des contenus complémentaires, facilement et immédiatement consultables sur son smartphone, et la réalité augmentée, plus lourde dans sa mise en œuvre, permettra d’apporter à l’expérience de lecture une véritable dimension supplémentaire, magique et ludique.

 

Pour plus d’informations sur la Réalité Augmentée, ou une aide à la mise en oeuvre d’un projet : http://augmentedmedia.com

Google Ingress : attention, la réalité augmentée est parmi nous…

Après plusieurs semaines d’annonces mystérieuses dignes de la campagne de lancement d’un film à gros budget, Google vient enfin de dévoiler ce qui se cachait sous le nom de code Niantic : un jeu de réalité augmentée massivement multijoueur, mondial, paranoïaque et apparemment prometteur, baptisé Ingress.

Le monde qui nous entoure n’est pas ce qu’il semble être…

La bande annonce en est alléchante pour peu qu’on soit sensible aux séries réalistico-fantastiques telles que Lost, Warehouse 13, voire même X Files.

Le principe du jeu est simple : une « substance » produite dans les labos du CERN lors des expériences sur le Boson de Higgs (excusez du peu!) permettrait de contrôler les esprits humains. Pour le meilleur ou pour le pire? A chacun de prendre parti. Les optimistes choisiront le camp des illuminés, les méfiants entreront dans la résistance. Chacun devra identifier des manifestations de cette substance dans son environnement réel et, seul ou à plusieurs, prendre possession de territoires qu’il faudra défendre contre la partie adverse.

Contrairement à la plupart des jeux de réalité augmentée actuels, le traitement graphique de la partie RA semble soigné et attractif.

En revanche, cette application n’est actuellement disponible que sur invitation et sous Android.

Une question vient alors à l’esprit : Google, après ses succès majeurs dans Internet puis les smartphones, et qui ne fait rien par hasard, a-t-il maintenant la volonté de devenir un poids lourd du jeu? Pas si sûr.

Ce jeu serait plutôt, à mon avis, à placer dans la perspective de la sortie prochaine de ses lunettes de réalité augmentée « Project Glass », enjeu véritable de sa stratégie.

En effet, jouer à Ingress avec son smartphone ou sa tablette n’est pas très ergonomique, et peut vite vous faire passer pour un « illuminé », même si vous avez pris le parti de la résistance. En revanche, ce jeu devient naturel et discret pour le porteur de lunettes, qui n’a plus à brandir son téléphone devant lui. Cela pourrait donc renforcer considérablement l’intérêt du jeu, et par conséquent son déploiement. Mais, et sans doute surtout, cela donne une valeur immédiate à la possession de lunettes, les jeux étant l’un des moteurs essentiels de déploiement de nouvelles solutions technologiques.

Ainsi, Google se prépare à faire coup double, Ingress et Project Glass étant parfaitement complémentaires l’un de l’autre. Et, tout en testant l’impact des jeux de réalité augmentée, Google se dote à l’avance d’un moteur de déploiement puissant de ses futures lunettes.

Une chose est sûre dans tous les cas : avec Ingress, le monde entre d’un coup dans une nouvelle dimension de sa relation avec la réalité, et ce processus ne fait que commencer…

Pour plus d’informations sur la Réalité Augmentée, ou une aide à la mise en oeuvre d’un projet : http://augmentedmedia.com

QR codes vs Réalité Augmentée : quelle solution privilégier pour rendre interactif une publicité, un emballage, un catalogue imprimé…?

Cette question n’avait pas beaucoup de sens il y a encore un an, quand le QR code se démocratisait rapidement tandis que la réalité augmentée restait limitée à quelques timides expériences assez confidentielles.

Mais ces derniers mois, l’intérêt pour la réalité augmentée a considérablement progressé dans les médias, principalement grâce à l’annonce par Google de Project Glass, leurs futures (et futuristes!) lunettes à réalité augmentée.
Concernant le monde de l’imprimé (catalogues, magazines, prospectus, publicités de rue, voire même livres…), la réalité augmentée est elle donc en concurrence directe avec les QR codes? Quels sont les forces et faiblesses respectives de ces technologies? Et comment choisir?

Tout d’abord, un rapide rappel des fondamentaux de ces deux approches s’impose (pour plus de détails et d’exemples, voire n’importe lequel des autres articles de ce blog, qui y sont tous consacrés!) :

Les QR codes sont de simples symboles imprimés qui permettent, lorsqu’ils sont lus par la caméra d’un smartphone équipé d’une app de lecture appropriée, de se connecter directement à une page Internet déterminée. Les apps de lecture sont très nombreuses, et permettent toutes de décoder les QR codes. Cette technologie est aujourd’hui largement répandue, et il est rare de voir une publicité qui n’en contienne pas un.

 La réalité augmentée recouvre un large ensemble de technologies et de solutions, certaines sans aucun rapport avec le monde de l’imprimé. En ce qui concerne les documents imprimés et la proximité avec les QR codes, je mentionnerai seulement les applications qui permettent, en reconnaissant un contenu d’une page imprimée (une photo, par exemple), d’afficher à l’écran d’un smartphone ou d’un PC, par dessus l’image filmée par la caméra, un contenu numérique. Un tel contenu peut être une vidéo, une information, voire même un personnage ou un objet en relief!

Dans les deux cas, il s’agit donc d’apporter un enrichissement numérique à un contenu imprimé. Mais quels sont les avantages et inconvénients principaux de ces deux approches?

L’avantage essentiel du QR code est sa simplicité et son universalité. Il sert à accéder à une page web, dans le navigateur normal du smartphone, toutes les applications de lecture de codes savent le lire, et on en voit partout et de plus en plus. Concrètement, c’est aujourd’hui LE standard de l’accès mobile à Internet depuis un document. En revanche, s’il est pratique, il ne véhicule aucune « magie » ni étonnement. Son aspect visuel est rustique, même si certaines sociétés ou services internet proposent de le personnaliser ou de le colorer, et la page à laquelle on accède est une page Internet tout à fait classique.

 Au contraire, la réalité augmentée présente un aspect plus magique, plus impliquant pour l’utilisateur, car le contenu numérique s’ajoute par dessus le document, qui continue à être visible à l’écran, ce qui rend l’expérience beaucoup plus réaliste. Mais il n’existe aujourd’hui aucune application universelle, ce qui fait que l’utilisateur doit souvent télécharger une app spécifique pour chaque expérience de réalité augmentée.

Ceci étant posé, laquelle de ces deux approches faut-il donc privilégier pour enrichir de contenus numériques une publication imprimée? La réponse a, comme souvent, le mérite d’être assez simple : cela dépend de l’objectif poursuivi!

Soyons clair, si l’objectif est d’inviter à se connecter à une page Internet depuis un smartphone, la réponse est sans équivoque : le QR code est la solution à utiliser. Et ceci même si la page Internet en question est une vidéo. Avoir à télécharger une app spécifique pour voir une vidéo « flotter » au dessus d’un document n’a aucun avantage, et pire, rend souvent l’expérience de visualisation de la vidéo difficile, voire pénible.

  En revanche, si l’objectif poursuivi est de provoquer une effet d’étonnement, ou de favoriser l’implication de l’utilisateur, la réalité augmentée prend alors tout son sens. Et c’est particulièrement vrai pour les publicités et le packaging. En effet, on pourra dans ce cas jouer à faire apparaitre des animations, des personnages, des paysages, des objets… que l’utilisateur pourra observer sous tous les angles, comme s’ils étaient réellement devant lui, voire même avec lesquels il pourra interagir. Et ceci autant depuis un PC que depuis un smartphone, ce qui n’est pas le cas du QR code. Voir une boite de céréales « s’ouvrir » virtuellement et en sortir un personnage de dessin animé, ou survoler une plage de rêve dans un catalogue de voyages est aujourd’hui possible, et très attractif. Tout devient possible, et la force d’implication d’une publicité n’est plus limitée que par l’imagination! En revanche, en l’absence d’un standard de fait, il faudra susciter suffisamment d’intérêt chez l’utilisateur potentiel pour l’inciter à télécharger une app spécifique. Et c’est un élément fondamental à prendre en compte lorsqu’on souhaite tirer parti des formidables potentiels marketing de cette technologie…

Pour plus d’informations sur la Réalité Augmentée, ou une aide à la mise en oeuvre d’un projet : http://augmentedmedia.com

Animation de galerie marchande en réalité augmentée : BBC fait encore plus beau que Nat Geo!

Il y a quelques mois, je vous avais signalé une fantastique animation de galerie marchande en réalité augmentée, réalisée par National Geographic.
Sur le même principe, BBC a lancé la promotion de sa superbe série Frozen Planet en améliorant encore, si c’était possible, le rendu et le réalisme.

Le résultat est magnifique. Je vous laisse juger par vous même :

Après une série de présentations aux Etats-Unis, l’animation est maintenant présentée en Angleterre, mais cette fois ci dans un Musée :

Bluffant, isn’t it?

Pour plus d’informations sur la Réalité Augmentée, ou une aide à la mise en oeuvre d’un projet : http://augmentedmedia.com