QR codes, Flashcodes. Mode direct, indirect, ou redirect?

Voila une question que toute personne ou société souhaitant mettre en oeuvre un code 2D, qu’il soit Flashcode, QR code, MS Tag ou autre, doit se poser, même si elle peut paraitre un peu technique à première vue.

Il existe en effet trois approches différentes :

  • Enregistrer dans le code 2D l’URL complète de la page à accéder. C’est le mode direct.
  • Enregistrer dans le code une URL raccourcie. C’est le mode redirect.
  • Utiliser un code contenant juste une suite de chiffres et de lettres, qui vont être envoyés à un serveur internet, qui retournera l’URL en conséquence. C’est le mode indirect.

Ce choix, qui peut sembler seulement technologique, a en fait une importance considérable.

Détaillons tout d’abord ce que sont les modes direct et redirect.

Imaginons que vous souhaitiez créer un code 2D qui conduise l’utilisateur vers la page :

https://augmentedmedia.net/2011/06/22/qr-codes-et-commerce-mobile-une-initiative-tres-performante-en-coree/

Vous pouvez facilement créer, sur un générateur de QR code, le code contenant cette URL en entier. L’URL étant longue, ce QR code sera gros, mais il sera directement lisible par n’importe quel lecteur. C’est le mode direct :

Pour des raisons de mise en page, vous pouvez souhaiter utiliser un code plus petit. La solution consiste alors à raccourcir l’URL de destination au moyen d’un raccourciceur d’URL (services Internet gratuits), puis de créer un code à partir de cette URL raccourcie. Le code sera alors beaucoup plus petit. Par exemple, l’URL ci-dessus, raccourcie à l’aide du service bit.ly, devient : http://bit.ly/n09P1e Et le code est alors :

Ce qui est quand même incontestablement plus petit!
Ce code sera également lisible par n’importe quel lecteur de QR code.C’est le mode redirect.

La troisième manière de procéder est complètement différente. Il ne s’agit plus d’enregistrer directement une URL dans le code, mais d’enregistrer l’URL sur le serveur d’un fournisseur, qui fournira en retour un code 2D. Ce code 2D ne contiendra qu’une suite de chiffres et de lettres sans rapport avec l’URL.
Pour accéder à la page web lorsqu’on scanne le code 2D avec un téléphone, il faudra donc que cette suite de chiffres et de lettres soit envoyée au serveur du fournisseur, qui en retour renverra l’URL. C’est le mode indirect.
Ce modèle présente un gros défaut : il oblige l’utilisateur à utiliser l’app du fournisseur, et seulement celle-ci, pour lire un code. En effet, toute autre app de lecture de QR code (et en particulier les plus répandues dans le public), ne décoderont que la suite de chiffres et de lettres, et ne sauront pas quoi en faire. Ce mode, évidemment très intéressant pour le fournisseur du service (toutes les connexions passent par lui), est donc à mon avis à proscrire!

Souvent, l’argument pour le mode indirect est celui des statistiques. Puisque toutes les connexions passent par un serveur intermédiaire, il est effectivement facile d’obtenir une grande variété de statistiques d’utilisation. Mais c’est un argument contestable : les raccourcisseurs d’URL « professionnels » proposent souvent ce type de prestation également, moyennant un paiement raisonnable, sans le problème d’être contraint à l’utilisation d’une app propriétaire. Et même en mode direct, il est facile d’intégrer dans l’URL cible un paramètre supplémentaire qui permettra d’identifier spécifiquement les statistiques associées.
(Merci à Pascal C. @eQRoeil pour sa contribution à cet article)

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Amazon Flow : un petit pas pour la réalité augmentée, un grand pas pour Amazon?

Amazon vient de dévoiler une nouvelle app de « shopping augmenté », Flow. Faute d’être (et de loin) une vraie innovation, elle pourrait bien être un vrai succès…

Le principe en est simple : vous scannez n’importe quel produit au moyen de la caméra de votre iPhone – un livre, un DVD, une télévision, une boite de céréales… – ,  l’app reconnait le produit, par reconnaissance d’image ou grâce au code barres imprimé sur l’emballage (!), et superpose à l’image du produit des informations contenues dans les énormes bases de données d’Amazon, vous permettant même d’acheter le produit en ligne sur Amazon.

OK. Où est l’innovation? Technologiquement parlant, soyons clairs, il n’y en a pas. Google, parmi d’autres, permet déjà de reconnaitre des produits par reconnaissance d’image, et Ebay a sorti depuis longtemps une app de lecture de codes-barres associée à ses bases de produits. Amazon surfe sur la vague de la réalité augmentée simplement en affichant l’information par dessus l’image scannée, au lieu d’ouvrir une page web dédiée. C’est tout.

Mais alors, est-ce juste beaucoup de bruit pour rien? Probablement pas. Parce que c’est Amazon, et pas une start-up juste sortie du garage.

Passons d’abord rapidement sur l’effet « réalité augmentée ». Objectivement, il n’apporte aucun avantage fonctionnel particulier, aucune valeur ajoutée. Mais il permet de se démarquer des nombreux outils déjà existants, en ajoutant une touche un peu magique qui devrait entrainer son petit effet « wouahou » dans le grand public, et générer du buzz.
Et puis soyons honnêtes, même si l’aspect innovant sera sans doute massivement contesté par les geeks, ils ne sont pas la cible de l’outil, et la grande majorité des consommateurs US découvrira probablement l’accès à Internet par reconnaissance de produit grâce à cette app, et aura l’impression d’être en face d’une innovation bluffante!

Mais pourquoi cet outil peut donc, selon moi, connaitre un bon succès dans le grand public, là où les autres apps de ce type sont restées confidentielles? Parce qu’il est porté par Amazon, sa gigantesque base de données de produits, ses commentaires d’utilisateurs et ses prix très attractifs par rapport aux commerces classiques.
Juste un exemple. Vous êtes dans un supermarché, et hésitez entre plusieurs produits. Vous les scannez et accédez immédiatement aux informations détaillées et aux commentaires que les acheteurs ont laissé sur Amazon. Cela vous aide à faire votre choix. Et là, vous comparez le prix affiché sur l’étagère et celui d’Amazon, 20 à 30% moins cher, livré chez vous…
Amazon fait ainsi le pari qu’il va pouvoir profiter du commerce physique pour attirer les acheteurs sur sa plateforme! Et il y a, à mon avis, de fortes chances que ça marche. D’autant plus qu’il va sans nul doute massivement promouvoir cette app auprès de ses millions de clients.

A suivre…

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Microsoft Research dévoile une nouvelle et séduisante approche de réalité augmentée.

Microsoft Reasearch, décidément très actif dans le domaine de la réalité augmentée, vient de mettre en ligne une vidéo présentant une nouvelle facette de ses travaux d’anticipation.

En associant un pico-projecteur avec un ou plusieurs capteurs de type Kinect, la technologie dévoilée permet d’interagir réellement avec son environnement, puisque les images virtuelles sont directement projetées sur celui-ci.

Ce système permet de s’adapter à la configuration 3D réelle de l’environnement, et d’interagir avec les mouvements de l’utilisateur. Cela donne lieu, dans la vidéo, à quelques expériences impressionnantes, mais permet surtout d’imaginer des applications pratiques à court terme, autant dans les jeux que dans le monde de l’entreprise.

Microsoft Reasearch semble donc une nouvelle fois considérer la réalité augmentée comme un axe majeur de développement, après avoir dévoilé, il y a peu, Holodesk, son « bureau interactif », qui exploite d’une manière innovante et très efficace la (vieille) technologie du miroir incliné semi-transparent, mais augmentée des tous derniers développements en terme de suivi et reconnaissance du mouvement!

Ces recherches sont parfaitement en phase avec la vision de Bill Gates, qui déclarait récemment lors d’une conférence à la University of Washington’s School of Computer Science and Engineering que bientôt on rirait d’avoir eu à utiliser nos gros et fragiles écrans d’ordinateurs : “We’re going to look back and laugh that we had these big glass screens, and if you drop it, it breaks… all you’re trying to do is put stuff on your eye!”

A suivre…

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Volkswagen Canada lance la Coccinelle 2012 avec une campagne publicitaire en réalité augmentée.

Volkswagen Canada fait le pari de la réalité augmentée pour ajouter une touche résolument innovative au lancement de la nouvelle Coccinelle.

Des publicités installées à Vancouver, Toronto et Montréal permettent au passant équipé d’un iPhone ou d’un iPad (exclusivement) et qui prend la peine de télécharger l’app ad-hoc, de visualiser la voiture dans une mise en situation étonnante ou décallée.

La vidéo associée à cette opération rend assez bien compte de l’expérience :

L’initiative est séduisante, apparemment bien réalisée, mais la question essentielle est « combien de passants vont effectivement aller au bout de la démarche? ». Car pour prendre la peine de télécharger une application, il faut vraiment que la promesse soit très attrayante, et très bien expliquée… Pour le moment (et probablement définitivement), aucune donnée n’est disponible.

Ceci étant, même si elle ne provoque pas un engouement massif, cette expérience entrainera sans doute un bénéfice induit, probablement encore plus important pour la marque : le buzz qu’elle ne manquera pas de provoquer. Et finalement, en matière de communication, n’est-ce pas là l’essentiel ?…

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Avec Omnitouch de Microsoft, toute surface devient écran tactile!

Microsoft Reasearch vient de présenter un concept d’interface tactile universel qui pourrait bien préfigurer le futur de l’interaction homme/machine. (voir les sources détaillées ici)

En effet, comme  le montre la video, n’importe quelle surface, fut-elle la propre peau de l’utilisateur, devient un écran tactile au moyen de la combinaison d’un pico-projecteur et d’un détecteur de mouvement de type Kinect.

Le logiciel de reconnaissance et de suivi du mouvement des doigts est particulièrement impressionnant.

kinect + pico-projecteur = Omnitouch

L’ensemble, monté sur l’épaule, est encore lourd et encombrant, mais le résultat parait assez bluffant…

Intuitivement, il me semble qu’un montage sur un casque serait plus efficace. Mais le système est sans doute trop lourd pour l’instant.

A suivre…

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Les champagnes Pommery font du QR code le pont entre histoire prestigieuse et XXIeme siècle!

QR code sur bouteille de champagne Pommery

Les champagnes Pommery ont annoncé hier l’adoption et l’intégration des Qr codes comme un élément fondamental de leur politique de marque. Pas juste un faire valoir dissimulé dans la contre étiquette, mais de nouvelles « armoiries » de la marque à l’époque du web mobile.

Et même si cette initiative n’est pas totalement nouvelle dans le monde des spiritueux, elle a le mérite considérable d’être la conséquence d’une véritable volonté stratégique, défendue au plus haut niveau de l’entreprise, et d’avoir (de ce fait?) été bien pensée, bien réalisée, et bien communiquée. Et comme on le sait, la technologie est un échec si elle ne s’appuie pas sur ces trois piliers fondamentaux.

Une campagne bien pensée, donc. Pas de réussite sans une définition claire des objectifs. Et dans ce domaine, les éléments essentiels de la réflexion semblent avoir été bien pris en compte en amont de la réalisation.

  • Le pourquoi, d’abord : pour renforcer la proximité des consommateurs avec la marque, selon deux axes, la découverte de l’engagement de la marque dans le domaine du mécénat d’art, et l’explication du Chef de Cave à propos de la bouteille que vous vous aprétez à déguster.
  • Le comment ensuite : un site mobile dédié, simple et efficace, agrémenté de quelques vidéos. J’insiste sur ce point, car il est très important. Le site a été conçu POUR cette opération. Il ne s’est pas agit de mettre un lien vers un site existant, plus ou moins optimisé pour une consultation sur mobile, ce qui fait souvent la faiblesse de ce type d’initiatives.
  • Le quoi enfin : la marque a eu la volonté de déployer directement la technologie sur 4 crus majeurs, représentant des millions de bouteilles! Une preuve s’il en était besoin du caractère stratégique de la démarche, et un gage probable de succès, si tant est que la marque laisse assez de temps à l’initiative pour porter ses fruits (dans ce genre d’opération, on peut raisonnablement penser que plusieurs années seront nécessaires avant que les résultats ne soient réellement significatifs. Mais n’est ce pas le luxe d’une telle Maison que d’avoir le temps avec soi?…)

Une campagne bien réalisée ensuite. Rien de particulièrement innovant ici, mais une justesse des choix technologiques et un soucis du détail et de la qualité conformes à ce qu’on peut attendre d’une telle marque :

  • Le choix du QR code qui, si vous m’avez déjà lu, est le seul choix efficace à mes yeux, du fait de l’universalité de lecture, particulièrement lorsqu’on s’adresse à l’international;
  • Le passage par un shortener d’URL, qui permet de limiter la taille du code tout en restant en mode direct, c’est à dire interprétable par n’importe quel lecteur de QR code;

    QR code Pommery

  • Un design sobre et parfaitement intégré aux codes de la marque;
  • Pas de communication superflue autour du code, qui en noie l’impact visuel. On est sur une bouteille de champagne, pas sur un emballage de barre chocolatée, et ceux qui savent de quoi il s’agit sauront l’utiliser… . Cela risque évidemment d’induire un peu de perte d’utilisateurs potentiels, mais à nouveau, avec le temps, la compréhension de la signification du QR code se répandra dans le public;
  • Un bémol toutefois, sur l’aspect utilisation. L’étiquette utilisée, brillante, renforce la difficulté de lecture déjà induite par la courbure de la bouteille (particulièrement les petites bouteilles). Ce n’est pas rédhibitoire, mais c’est assurément handicapant dans certaines conditions de luminosité.

Une campagne bien communiquée, enfin. Il n’y a rien de pire qu’une innovation qui passe inaperçue. Il semble ici aussi que l’aspect stratégique de la démarche justifie une campagne presse ambitieuse. Il reste maintenant à souhaiter que la presse réponde présent, afin de souligner l’ambition et le courage d’associer de manière aussi forte innovation et tradition…

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Une brève histoire de la réalité augmentée

La réalité augmentée est loin d’être une technologie récente, mais qui aurait cru qu’elle avait déjà plus de 40 ans!?

La première machine de réalité augmentée

C’est en effet en 1968 qu’Ivan Sutherland crée la première machine de réalité augmentée. Evidemment limitée par les technologies de l’époque, elle permet cependant six degrés de liberté, et met en oeuvre un casque à vision transparente.

A cette époque, le terme « réalité augmentée » n’existait même pas encore, puisqu’il a fallu attendre 1992 pour qu’il soit proposé par Tom Caudell et David Mizell, avant que sa définition précise, qui fait encore aujourd’hui référence, soit exposée par Paul Milgram et Fumio Kishino en 1994.

Le continuum de Milgram

En effet, leurs travaux ont défini précisément les limites des différentes sous-parties de la « réalité mixte », depuis la pure réalité jusqu’à la pure virtualité, en passant par la virtualité augmentée et, bien sûr, la réalité augmentée.

ARToolkit

Un pas important a été franchi en 1996, avec l’introduction par Jun Rekimoto des marqueurs 2D, permettant la visualisation d’objets virtuels avec six degrés de liberté. Cette technologie sera largement diffusée trois ans plus tard par Hirokazu Kato et Mark Billinghurst, au travers de leur plateforme de développement en « logiciel libre » AR Toolkit, et sert encore aujourd’hui de base à de nombreuses réalisations de réalité augmentée, telle la version utilisable à la maison des « animaux du futur » du Futuroscope de Poitiers.

Première réalité augmentée en extérieur

C’est en 1997 qu’a été présentée la première application de réalité augmentée en extérieur, préfigurant les applications actuelles sur smartphone, du type Layar… avec un ordinateur dans un sac à dos!

Mozzies, ou comment chasser les moustiques dans son environnement

Mais la réalité augmentée telle que nous la connaissons aujourd’hui, sur nos téléphones mobiles, est réellement apparue en 2003, avec le jeu de chasse aux moustiques « Mozzies » sur téléphone mobile Siemens.

Publicité pour un zoo néo-zélandais

Ne restait ensuite plus qu’à la publicité à s’accaparer cette technologie, ce qui fut fait pour la première fois en 2007 en nouvelle Zélande, pour faire la promotion d’un zoo.

Après 40 ans de maturation et de développements, la technologie sortait des laboratoires pour commencer à vraiment toucher le grand public.

Cette histoire, enrichie d’autres étapes, peut être retrouvée dans l’excellente étude (en anglais), réalisée par le Christian Doppler Laboratory for Handheld Augmented Reality, consultable à cette adresse.

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